Филмите за видеоигри на Nintendo може да са точно това, което е нужно на Холивуд

Филмите за видеоигри на Nintendo може да са точно това, което е нужно на Холивуд
Филмите за видеоигри на Nintendo може да са точно това, което е нужно на Холивуд

Видео: How algorithms shape our world | Kevin Slavin 2024, Юни

Видео: How algorithms shape our world | Kevin Slavin 2024, Юни
Anonim

Всички знаят, че Холивуд би искал видеоигрите да бъдат следващият голям източник на вдъхновение за блокбастър адаптации. Всъщност всички знаят това от толкова дълго време, че филмите за видеоигри се удрят в (обикновено неуспешни) вълни още по-дълго и по-съгласувано от модната в момента вълна от преработки на комикси, като през 90-те се виждат функции, базирани на Super Mario Bros, Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat всички удрящи театри до различни степени на успех в епоха, в която жанрът на супергероите се състоеше от Батман и не много. Следват последващи опити, тъй като всичко от Tomb Raider до Dead или Alive получи кинематографичен тест-драйв; но освен петте (скоро ще бъдат шест) филмови франчайзи на Resident Evil, почти никой от тях не е намерил значителен успех в бокс офиса - и почти всички са омразени от филмови критици.

Мнозина приеха тази история като знак, че видеоигрите просто не са изрязани, за да станат филми. Но в епоха, в която филмът Lego може не само да оглави бокс-офиса, но да получи звездни отзиви от критиците и всичко от Emoji до Play-Doh до Fruit Ninja се превръща в фураж за продукции на големи студия, може ли наистина да е вярно? И ако не, кой може да прекъсне губещата серия? За много геймъри отговорът е толкова прост, колкото една дума: Nintendo - легендарната компания за игри, която наскоро разкри намерението си да пробие (обратно) във филмовия бизнес.

Image

Част от проблема с въпроса дали видеоигрите могат да станат добри филми е, че самият въпрос е основан на разклатена логика: Играта не е жанр, а медиум. Докато (например) журито все още не е по въпроса дали книги като Finnegans Wake илиDune някога могат да бъдат „правилно“ преведени на екрана, никой никога няма да попита дали е възможно да се правят филми от книги или не. И докато въпросът беше малко по-нюансиран в контекста на комиксите, тъй като американските популярни комикси са доминирани до голяма степен от един жанр (четете: супергерои), геймингът е значително по-разнообразен - макар че може би не до степента, в която беше преди.

Image

Макар че със сигурност не е единственият проблем, който се сблъсква с подобни продукции, основен препъни камък за тръбопровода за игри към филм е, че големият студиен интерес (и по този начин големи пари) към игрите от холивудската страна до голяма степен се проявява едва през последното десетилетие - период, в който се наблюдава ясно изменение на видовете игри, които се пускат и празнуват достатъчно широко, за да привлекат вниманието на ниво Холивуд. Докато носителят остава приблизително толкова разнообразен (поне по отношение на съдържанието), както винаги, ако не и повече, т. Нар. Пазар на най-продаваните конзолни заглавия „Triple-A“ се доминира от шепа годишно - актуализирани заглавия, всички които се стремят към подобна естетика на „кинематографичен реализъм“ - с други думи, игри, предназначени да изглеждат и да се чувстват колкото е възможно повече като филми, което прави адаптацията често да се чувства съвършена.

Едно от нещата, които правят супергероите на комиксите толкова популярни, както филмовите теми от 21 век, е, че самият жанр за супергерой присъщо предлага визуална и тонална естетика (костюмирани приключенци с мелодраматични приключения в споделена, жанрово-огъваща се вселена) уникални в сравнение с други предложения в Холивуд, За разлика от това, множество модерни франчайзи за игри не приличат на нищо толкова много, колкото неофициални, номинално интерактивни версии на имоти, които вече съществуват като филми; кани публиката и ръководителите на студиото да се чудят защо трябва да се притесняват.

В края на краищата, ако създателите на филми като Майкъл Бей и Питър Берг вече извиват патриотични военни трилъри като 13 часа: Тайните войници от Бенгази иLone Survivor, какво допълнително внася Call of Duty: The Movie? Warcraft предлага потенциално оригинално поемане на фентъзи жанра, но засега проследяването предполага, че публиката не е убедена, че филмът на Дънкан Джоунс е от незабавна необходимост в култура за забавление, която все още обхожда хобитите и играта на тронове - което, разбира се, прави и филмови версии на Skyrim или The Witcher подобно несигурен. Междувременно процентът на успех е още по-лош за „оригинални“ филми, които искат да удивят геймърската публика с вдъхновени от гейминг визуализации като Скот Пилигрим и Хардкор Хенри; и двамата спечелиха яростни набожни фенове, но не успяха да вдъхновят продажбите на билети.

Image

Но не винаги е било така. „Кинематичният реализъм“ като преход към естетиката на съвременните игри е сценарий, създаден до голяма степен от производителите на конзоли и разработчиците, които съсредоточават усилията си за растеж върху ангажиране във непрекъснато нарастваща надпревара с оръжия за обработка, с възможност за генериране на все по-детайлна графика като най-лесният начин да демонстрирате тази сила. Но в творчески-плодородните по-ранни десетилетия, когато подобен „реализъм“ беше смятан за абсурдна невъзможност, дизайнерите на игри вместо това работеха около съществуващите ограничения, за да създадат запомнящи се, привличащи вниманието забавления; сценарий, който в най-добрия случай доведе до уникално оригинални, превъзходни герои и светове без съпоставим кинематичен еквивалент. Холивуд е видял (и продуцирал) хиляди филми, които биха могли да бъдат взаимозаменяеми с модерен модерен мегахит като Uncharted, но героите и настройките на „златния век“ класици като (да се използват два наскоро зелени осветителни примера) Mega Man orShinobi предлагат на Холивуд шанс на най-идеалистичният му от заявените цели: Да покаже на публиката нещо, което никога не са виждали досега.

Наистина човек вече може да види Холивуд да се събужда от този факт. Докато игралните сделки все още се водят за очакваните модерни заглавия с тройка A (Assassin's Creed току-що започна да пуска трейлъри, за решителна смесена реакция), продуцентите, окуражени от успеха на страхотни хитове като The Lego Movie, започнаха да пускат адаптации на игри към филм базирани на харесвания на хитове от аркадна епоха като Missile Command, Centipede иRampage (по-късната от които ще играе с участието на Дуейн „Скалата“ Джонсън); с равномерно подреждане на пъзел класически тетрис, който е (по някакъв начин) на докета, заедно с неопределен брой Sega проекти.

За съжаление, времето не е било толкова мило към всяка игра или франчайз на игри. Докато издателите на комикси и компаниите за играчки отдавна се научиха да поддържат сигурно притежание на най-ценните си творчески активи, игровата индустрия непрекъснато проявява почти мазохистичен хъс за проливане на собствената си история. На официалното ниво има малко усилия за архивиране и запазване на онова, което се губи с всеки нов скок в технологичния прогрес, със запазването на всички, освен най-популярните заглавия, почти изцяло в ръцете на независими колекционери. И с все повече разработчици от класическата епоха избледнява всеки ден (колкото по-малко се говори за днешните състояния на Капком, Конами и Сега, толкова по-добре), все повече и повече от тези потенциални холивудски златни мини заплашват да се промъкнат в крайника на интелектуалната собственост. Много от феновете на игрите биха се закълнали, че безспорна класика като Castlevania е хитов филм, който чака да се случи, но успехът да убеди голямо студио да вземе шанс върху нещо, което собственият му разработчик не смята, че си струва да се докосне, освен като брандиране на машини на Pachinko.

Но тогава има Nintendo.

Image

Докато Nintendo наблюдава спад на продажбите на хардуер и често се бори да поддържа актуалност като рефлексивно-консервативен японски бизнес менталитет „стара школа“ в бързо променяща се модерна епоха, едно нещо, което те успяха да направят по-добре от почти всеки друг, е да защитят и подхранват стабилността си на оригинални герои и сериали с грижа, съответстваща може би само от Disney Corporation. В допълнение към пасирането на масово продавания франчайз Pokémon (сега той е предопределен да стане филм на живо след 20 години - след като Холивуд се бори за това кой да го произведе), Nintendo лесно контролира най-високата концентрация на имоти, които са наведнъж демонстративно популярен, мигновено разпознаваем и притежаван от уникално завладяващите естетически усещания, които само игрите някога са създавали автентично.

Стотици, ако не хиляди вече съществуващи филми изглеждат и се чувстват като Grand Theft Auto, но в общи линии нищо не изглежда или изглежда като Super Mario Bros. OrThe Legend of Zelda. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. На езика на холивудската икономика, това се нарича отваряне - вакуум, който чака да бъде запълнен … и голям в това. Правилно използван, Nintendo, изцяло ангажиран с сцената за игра на филм, има потенциал наведнъж да „дефинира“ и да доминира в идеята за поп-култура на „филми за видеоигри“ по начина, по който Marvel е дефинирал и доминирал филмите, базирани на комикси.

Потенциалът е очевиден от пръв поглед: Zelda е готов франчайз за фентъзи с незабавно разпознаваем външен вид, но достатъчно място за интерпретация на режисьори и поколения отдадени фенове. Metroid е извънземни с по-голям обхват, по-фокусирани върху действията, без багажа на приемственост и културна история. Star Fox еGuardians of The Galaxy с четири пъти повече плюшени ракети. Съществуващата културна повсеместност само на Mario Bros. е толкова очевидна, че продуцентите на Sony Pictures се позовават на (закъсняла) сделка, за да гарантират лиценза като "майчино зареждане" в сега скандалния сметище Wikileaks на имейлите на Sony.

Image

Това е нещо, което вероятно би трябвало да се случи преди десетилетие и почти сигурно би имало с всяка друга компания. Но отвращението към риска и настояването за поддържане на традиционната структура и поведение на класическа японска фамилна компания (наскоро починалият изпълнителен директор Сатуро Ивата е първият лидер, който не е произлязъл от основаването на родовата линия на семейството Ямаучи от създаването му през 1889 г.), което позволява Nintendo към бурно време в индустрията също доведе до изолационистки подход към международните сделки. Бокс офисът и критичният провал на филма за екшън на Super Mario Bros през 90-те години на миналия век, според съобщенията, разрушиха компанията в Холивуд като цяло; оттук и настоящият тласък да се създаде вътрешна производствена система и да се търси независимо разпределение.

Когато Nintendo най-накрая се ангажира да се разклони, те исторически са успели. След като (в сравнение с други собственици на IP) са доста консервативни по отношение на лицензираната стока, те залагат големи на Pokémon и завършват с глобален джунгер с 20 години и преброяване на живота; и въпреки изоставането на продажбите за свързан хардуер, тяхната играчка Amiibo е процъфтявала, дори когато в този пазарен сектор се забелязва изненадващо разрушаване на линии като Disney Infinity.

Трябва да се уверите, че има много спънки, за които да внимавате. Специфичният микс от популярност и повсеместност, който прави свойствата на Nintendo толкова привлекателни сред другите игрови IP адреси, също прави широко задоволителните адаптации трудна перспектива. Поколения геймъри и дори просто случайни наблюдатели на медията моментално разпознават харесванията на Марио и съавт., Но не всеки ще се съгласи за това, което трябва да бъдат. Марио ли е героят на причудлив, но все още епичен квестор разказ? Представеният играч на галерия от засегнати от манга фантастични създания, които се състезават по карти и играят заедно футбол? Някакъв хибрид от двете? Що се отнася до това, идва ли той от Бруклин като 80-те и 90-те години на геймърите, израснали, за които се казва - или нарастващ щъркел, както беше представен по-късно? Дали Zelda е най-подходяща за тотална музикална обстановка на Толкейн или фантазия за вдъхновени от аниме карикатури? Всеки ще има различен отговор и когато става въпрос за адаптация, понякога не можете да намерите „сладко място“, което да зарадва всички - просто попитайте всеки, чийто опит се опита да направи филм за Супермен след Кристофър Рийв.

Image

Постоянното съпротивление на Nintendo да се промени също е фактор, който трябва да даде пауза на обнадеждаващите. Още ранната дума за предложените им филмови проекти предполага, че те се отклоняват от действието на живо, което може да постави таван в рамките на културната привлекателност на даден филм. Анимацията може да е "по-лесно" и още по-естествено приспособление за Марио и приятелите, но едно от висцералните призиви на кинематографичната адаптация е идеята да видим един нереален досега свят "да оживее" - понятие, което може да се почувства заглушено, когато на екрана героите очевидно не са „живи“. За да използваме най-очевидния пример, съвременният филм за комикси до голяма степен съществува, защото Ричард Донър и Кристофър Рийв накараха аудиторията от 1978 г. да се чувстват (макар и само за два часа) като Супермен е истински човек, който може да съществува - до степен, че "Ще повярвате човекът може да лети “беше основното обещание на тяхната реклама.

Марио и Луиджи като подскачащи анимирани фигури са възхитителни, но ние знаем това, защото вече сме го виждали в игрите. Но Марио и Луиджи като хора, които бихте могли да посегнете и докоснете? Изпълнен правилно, това е висцерална, подрязана до костите версия на мечтаната реална цел за създаване на филми, която дори и най-сложната анимация все още не може да си представи. По същия начин, предложената функция Pokémon ще се спъне или извисява, базирайки се почти изцяло на това колко може да накара няколко поколения Pokémaniacs да почувстват, че много по-близо до усещането за трениране / приятелство / петинг / и т.н. "истински" версии на страхотни супер захранвани домашни любимци. Метроид е готов да осигури ролята на цял живот на актриса с достатъчно екшън / научнофантастични коктейли, заедно с мощен модел за подражание (мислете, че Елън Рипли среща Бриен от Тарт) за млади жени по света.

Image

Нищо от това не предполага, че някак "само" игри от Nintendo или конкретно "old school" игри от една и съща реколта принадлежат на филмовата писта. Но трябва да започне от някъде и реакцията на „Мех” от широката общественост към маркетинговия тласък за високопрофилни материали като Warcraft и Assassin’s Creed би подсказала, че текущият курс не работи. Обичайте ги или ги мразете, Nintendo притежава значителната сила, която прави днес, защото именно техните еклектични франчайзи и причудливи менажерии от герои спасиха хазартните игри от бездната след краха на индустрията в началото на 80-те години на Запад - и в резултат дори хората който никога не е вдигнал контролер през живота си, може незабавно да избере Марио, Йоши, Пикачу, Кирби, Линк и т.н. от състав, без да се замисля.

Ако филмите за видеоигри наистина се нуждаят от спасение, Super Mario Bros. са извадили медиума си от по-лоши ситуации в миналото - и подобно на гореспоменатия Супермен, когато става въпрос за филми за комикси, е трудно да си представим как играта успешно завладява Холивуд, без най-емблематичният му носител на стандарт, който води заряда.