ЖЕЛЕЗИЧЕН ВР ВР: Ръчни ръце с креативния директор Райън Пейтън

ЖЕЛЕЗИЧЕН ВР ВР: Ръчни ръце с креативния директор Райън Пейтън
ЖЕЛЕЗИЧЕН ВР ВР: Ръчни ръце с креативния директор Райън Пейтън
Anonim

Досега феновете на комиксите, които копнеят да станат супергерой, трябваше да живеят небрежно през блокбастър филмите на Marvel, но Железният VR на Marvel иска да промени всичко това. Съчетавайки се с PlayStation VR на Sony, играта обещава да покаже на играчите какво всъщност е да си Тони Старк. И не само когато оперира с бронята си за милиарди долари.

Само помещението е наградило разработчика на Iron Man VR Camouflaj с дълги линии на всяко търговско изложение и конвенция за игри, където той е представен за демонстрация. Това подчертава предизвикателството пред екипа: като се има предвид игрите за виртуална реалност и преживяванията, донесени на пазара досега, да се направи такова високо обещание е трудно да се повярва, без да го играете. Голяма част от това съмнение беше смекчено след като играхме на Iron Man VR ръка за себе си, но точно както бяхме закупили в полета и битката, разработчиците разкриха, че само надраскват повърхността на истинските амбиции на играта.

Image

Screen Rant имаше възможността да свири съществуващата демонстрация на Iron Man VR по време на тазгодишния нюйоркски Comic Con (където участниците за пореден път бяха подредени, за да видят дали „усещането като Iron Man“ е нещо повече от маркетинг свръх). На заден план трябваше да се очаква тромавото овладяване на контролите през първите секунди, което отразява собственото опасение на Тони Старк в първия му филм MCU. Но до края на двадесет минути демонстрация - прекарано летене, бустер, ракети и унищожаване на дронове над скалистите води до дома на Малибу в Тони - супергеройската увереност зад всеки отблъскващ взрив, бързо ускорение и (въображаем) супергерой Кацането беше най-малкото изненадващо.

Image

Едва след като играеше през демото, Sony Interactive и Marvel Games разкриха историята зад преживяването, вкарайки Ant-Man и The Wasp най-новия враг, Ghost, в историята на играта като антагонист на Тони Старк. Във фикцията на комиксите врагът, който може да промени начина, по който всъщност се възприема, е перфектен избор за видео игра, базирана на точно тази измама. Но що се отнася до дизайна на играта, предизвикателството да вкараш играчите в разказ, тъй като Тони Старк е съвсем друго. За щастие, трябва да седнем с креативния директор на Iron Man VR Райън Пейтън (с участието на писателя Кристос Гейдж), за да научим как екипът му се опитва да пробие нова почва в пространството на VR, като същевременно отваря врати за бъдещите разработчици, които да преминат,

Първи да играя на демонстрацията определено ме убеди, че мога да разкарам по-бързо, отколкото очаквах. Но по-голямата изненада е привличането на Ghost и получаването на Тони и извън костюма. Как мислите за балансирането на този геймплей с историята? Трябва да бъде различно на базата на VR опит.

Райън Пейтън: Смятам, че едно от наистина интересните предизвикателства за създаването на Iron Man VR на Marvel е, че искаме да се уверим, че играта не е само добра симулация на това как е да си Iron Man, да правиш летене, и стрелба, и HUD и всичко това. Но това също е наистина дълбока история, водена от Тони Старк. Така начинът на работа на играта не се различава от другите игри, по които поне съм работил в миналото. Имаме нашите големи 20, 30, 40 минути мисии, но след това се преплитат с куп напълно интерактивни кинематографии в реално време, в които вие го преживявате като Тони.

Image

Очевидно филмовата версия на Iron Man ще присъства в съзнанието на повечето хора, така че ми е любопитно как подхождате към създаването на нов Тони. Защото очевидно не искате просто да пресъздадете това, което хората знаят. Трябва да направиш Тони, в който всъщност ще стъпва.

Искахме да се уверим, че играта наистина използва предимствата на VR на историята. Това е едно от най-големите предизвикателства, с които се сблъскахме, че там, където другите игри могат да имат просто кино от трето лице, което гледате, което работи чудесно за много заглавия, но когато сте в VR искате да участвате от този опит. Искате да сте от първо лице, като Тони. Така че наистина написахме историята, за да използваме вродените силни страни на VR. Така че играчите са Тони, но те са от първо лице, те могат да видят тялото си, могат да видят не само ръцете си, но и пълните си ръце, с цялата IK (обратна кинематика) технология, изградена от екипа. Но също така изберете различен диалог, много тонизиран избор на диалог. След това взаимодействайте с онези наистина емблематични герои на Marvel, които ще реагират на вашия избор. Позволете на играчите да имат не само тези моменти на характера, но и да бъдат в тези емблематични пространства. Независимо дали става дума за имението на Тони, неговия гараж, хеликариера или някое от онези пространства, които бихте искали да бъдете.

Така че, когато имате Ghost влезете в историята, за да се противопоставите основно на играча, как се променя това?

Надявам се да не разкривам твърде много, като казвам, че демото, което играхте, е много рано в играта. Това е атака преди Ghost. От тона на играта можете да кажете, че искаме играчите да се чувстват освободени, като проверите импулсната броня и като свикнете как летят с тази нова броня. Точно както Тони се чувства в историята, защото това е и първият му път, когато изпробва бронята! Искахме да направим историята на героите и играчите наистина подобна в това отношение. И тогава историята наистина тръгва със следващата мисия, която е мисия, която се осъществява в частния самолет на Тони. Това е подбуждащият инцидент, когато Ghost атакува Тони и Пипер, използвайки някои от собствените му смъртоносни машини.

[Писателят Христос Гейдж застъпва]

CG: Къде са Тони и Пипер, когато това се случи?

RP: Тони и Пипер са в частния си самолет.

CG: Да, струята. И тогава какво се случва? Те - съжалявам, но това е корицата, дръжте се. Трябва да дръпна капака … [Изважда телефона]

RP: [Смее се]

CG: Знаех от върха на главата си какъв проблем е, можете ли да повярвате в това? Железният човек # 118! Така че трябва да направите това в играта. Вижте, той изпада. Все още няма цялата си броня. Значи трябва да го хване във въздуха!

RP: Да, това е от историята "Демон в бутилка" в края на 70-те години. Това беше основното вдъхновение за нас в изграждането на играта.

Image

Леле, значи просто имате ли списък с желания, когато започнете това, от всички моменти на обслужване на фенове, които искате да влезете в играта? Искам да кажа как контролирате този порив, а не просто да се побъркате от възможностите, които имате?

Е, един от най-малко вълнуващите начини, на които мога да отговоря на вашия въпрос, е: VR е толкова нов в момента, вълнуващо е, но има толкова много неща, които разработчици като нашата компания Camouflaj все още не са се научили как да постигнат. Така че в много отношения това, което искахме да направим с Iron Man VR на Marvel, е да създадем голямо, епично, VR заглавие на ниво AAA, но също така да бъдем умни за залозите, които правим. Защото ако отидем твърде широко, рискуваме да нямаме това ниво на качество за всеки един актив, за всяка отделна функция, която влагаме в играта.

Поемаме много предизвикателства, когато става въпрос за пълен 360 полет в играта, да имаме цялата броня там - отново, не само ръцете или ръкавиците, но и пълната си броня там - всички различните герои, които трябва да изградим. И това, което в крайна сметка правехме е … имахме нашия списък с неща, които определено искахме да имаме в играта. Но трябваше да имаме определено ниво на сдържаност. Защото отново искахме да се съсредоточим върху по-малко, но наистина, наистина големи моменти и големи функции, за да сме сигурни, че ще постигнат това ниво на качество, което според мен всеки иска да види в следващата вълна от VR заглавия.

Това трябва да е предизвикателството на VR в момента, нали? Всеки път, когато има нова технология, тя започва с някакъв манталитет на мини-играта, за да докаже концепцията. Но след това добавяне в действителна история, действителен разказ … Не мога да си представя тревогата да свалите ръцете си от контролите и да я доверите на играч.

О да.

Изненадахте ли се при тестване на играта с играчи? Трябва да бъде същото за теб, Христос, като писател. Ако някой прескача диалога ви или може би не гледа на нещото, което искате да гледа, в момента, в който искате да го гледа.

CG: Добре казано за диалог, какво всъщност искате - и това е вярно за всички творци, колористи, литератори … в идеалния случай това е невидимо, в смисъл, че човекът не мисли "каква велика изработка!" Те си мислят „това е наистина вълнуващо и аз наистина се занимавам с това“. Това е целта, нали?

RP. Да. Единствената причина тази игра съществува и единствената причина, че сме си партнирали с Marvel и че сме си партнирали с PlayStation в тази игра, е защото играта се чувства страхотно от момента, в който влезете в костюма. Имате контролерите си Move, сте включили слушалките и летите наоколо като Iron Man. Терена започна с прототипа, където играчите летят наоколо, и изглежда готино и интересно на плосък екран. Но едва когато някой действително го играе, те стават истински вярващи, нали?

Така че до известна степен гледането на играчи, които го играят и се учат, е малко нервноуморително. Защото искаме те да го получат незабавно в рамките на 30 секунди. Но тъй като опитът определено е нов вид парадигма, по отношение на това как локомоцията работи в VR, ние знаем, че ще има малко рампа. Но знаем, че след като играят през първоначалната демонстрация, тази 15 до 20 минути демонстрация, ние сме склонни да видим, че огромната част от хората се продават на идеята и концепцията. Тогава е просто да им покажете, че играта е извън просто една сцена, където се научите как да играете и летите. Това е действително голямо, AAA VR изживяване.

Image

Е, последният ми въпрос, след като изиграх VR Batman: Arkham VR, трябва да бъде дали можете да погалите лицето на Ник Фюри или не.

CG: [Смее се] Всъщност можете да дръпнете неговия очен часовник и да си залепите пръста … не, това е просто гадно.

Това трябва да е нещо, на което най-силно се смеят разработчиците, нали?

Да, това е интересен баланс, който трябва да вземем като разработчици, особено с VR. Защото не знаем какво ще правят играчите. Има такъв вид … "Ако дадете на мишката бисквитка" вид проблем, където, ако позволим на всеки герой да отговори - или ако изградим отговори на всяко действие на играча, например хвърляне на чаша на пипер, докато тя се опитва да поговорим с вас, тогава ние насърчаваме играчите да искат да експериментират повече, нали? Въпреки това искаме тези 3D герои да се чувстват правдоподобни и реалистични и като че ли са в това пространство с вас. Затова в рамките на разума се опитваме героите да ви отговорят. Мисля, че един от начините, по които го правим, е проследяването на очите и проследяването на главата, което имаме за героите. Така че, ако се движите в пространството, те следят езика на тялото ви. Всичко е в това присъствие на тези герои в VR, така че играчите да се чувстват като в една и съща стая с Nick Fury. Което се чувства наистина интересно потапящо в играта.

Iron Man VR на Marvel има официална дата на пускане на 28 февруари 2020 г. в PlayStation VR.