Ейми Хениг има проблем с цените на игрите за един играч

Съдържание:

Ейми Хениг има проблем с цените на игрите за един играч
Ейми Хениг има проблем с цените на игрите за един играч

Видео: Daniel Kraft: Medicine's future? There's an app for that 2024, Юли

Видео: Daniel Kraft: Medicine's future? There's an app for that 2024, Юли
Anonim

Една от най-влиятелните хора във видеоигрите, Ейми Хениг, смята, че има голям проблем с ценообразуването на видеоигри за един играч. Въпреки че мнозина звънят на смъртната колекция за игри за един играч, Хениг вярва, че те все още не са мъртви и че различен модел на ценообразуване може да реши проблема.

Хениг започва да проектира игри за Nintendo в края на 80-те. Оттогава тя продължава да помага за създаването на едни от най-обичаните франчайзи за игри на всички времена, като Legacy of Kain и Jak и Daxter. Повечето ентусиасти на гейминга я познават, обаче, за нейната новаторска работа като писател и креативен директор в Uncharted игрите, чак докато тя напусна Naughty Dog през 2014 г. След това тя се присъедини към Visceral Games, за да работи в игра на Star Wars, въпреки че това студио по-късно се затвори. След това тя стартира собствено малко студио за разработка на игри, за да работи във виртуална реалност.

Image

В интервю за Venture Beat, Хениг говори за опита си в развитието на игри, както и за бъдещето на едноименните видеоигри. Хениг повтори, че не вярва, че игрите за един играч наистина ще изчезнат, въпреки че някои студия изглежда искат да се отдалечат от тях. Вместо това тя постави под въпрос актуалния модел на ценообразуване, който според нея всъщност пречи на индустрията и прави играта за един играч все по-по-ограничаваща разходите.

"Не че гледаме смъртта на играта за един играч или че играчите не искат това. Някои издатели ще попаднат в единия или другия край на този спектър въз основа на бизнес плана си. Достатъчно справедливо. просто, че традиционните начини, които сме правили, са все по-трудни и по-трудни за поддръжка. Ето защо в миналото говорих за усещането, че сме в преклонна точка в индустрията. Говорихме за това дълго Време.Как да продължим да правим такива игри, когато те стават изключително скъпи? Не искаме да нарушаваме опита на един играч, но има натиск да предоставяме все повече и повече при еднакви ценови точки, които винаги са били."

Image

Хениг често е говорил за важността на разказването на истории във видеоигрите. Тя вярва, че играчите все още ще искат това, особено в среда, толкова затрупана с мултиплейър, където историята изглежда второстепенна. Тя предложи няколко предложения върху какво могат да се съсредоточат разработчиците на игри в бъдеще, когато става въпрос за пускане на игри за един играч:

"Надявам се, че ще видим повече разтърсване в индустрията. Ще отворим портфейлите - може би с абонаментен модел - така че да можем да видим, че може да има сюжетни игри, дълги четири часа при подходяща цена. Имаме цифрови разпространение. Това трябва да е възможно. Не бива да се придържаме към тази ценова точка за тухли и хоросани и да се опитваме да правим все повече и повече съдържание, нарушавайки духа на тези игри.

Идеите й не са прекалено натрапчиви. Дигиталното разпространение вече става все по-популярно в индустрията и някои анализатори смятат, че игрите ще станат 100 процента дигитални до 2022 г. Това спестява на разработчиците на производствените разходи, което им позволява да пускат игри по по-бърз и по-икономичен начин. Много малки разработчици вече правят това. Например, миналата година Hellblade: жертва на Senua, от Ninja Theory, предложи дигитално изтегляне, което включваше игрово изживяване от около 6-8 часа за по-ниската цена от 29, 99 долара. Това е около половината от това, което обикновено струва AAA заглавието.

Хениг е експерт в своята област и разработчиците трябва да вземат под внимание нейните думи. Играчите все още искат преживявания за един играч, особено тези, които обичат заглавия, които са по-потопени в творчески истории над типичната монотонност, предлагана в свободните сюжетни линии на мултиплейъра.