15 правила за подземия и дракони, които правят абсолютно без смисъл

Съдържание:

15 правила за подземия и дракони, които правят абсолютно без смисъл
15 правила за подземия и дракони, които правят абсолютно без смисъл

Видео: «Чайка». Фильм Фонда борьбы с коррупцией. 2024, Юли

Видео: «Чайка». Фильм Фонда борьбы с коррупцией. 2024, Юли
Anonim

Кога Dungeons & Dragons е създаден за първи път, той съществува като бойна игра, използваща малки единици, съставени от фантастични герои, а не големи армии, базирани на конфликти в реалния живот. Тъй като играта се разрастваше, дизайнерите сега трябваше да измислят правила за всичко, което е възможно да се случи.

Те включваха правила за удавяне, падане, спиране, гладуване, впечатляване на хората в социални ситуации, времена на строителство и колко бързо може да се движи лодка за един ден. Те трябваше да обвържат всички тези правила с ролки за зарове и да ги направят балансирани. За повечето играчи обаче няма значение дали тези правила имат смисъл или не.

Image

Имало е много пъти, когато дизайнерите на игри като Dungeons & Dragons е трябвало да изхвърлят здравия разум през прозореца, за да направят играта балансирана. Също така е имало много пъти, когато са били писани правила, само за да се завият с играчите и да се уверят, че те страдат колкото е възможно повече.

Днес сме тук, за да разгледаме най-смущаващия и безумен избор на правилата, които бяха направени официални в Dungeons & Dragons - от възможността да оцелеят да бъдат изхвърлени от космически кораб до най-скъпия капан в историята на фантастиката (който бихте могли да направите с лопата и някои листа в реалния живот).

Ето 15-те правила за подземия и дракони, които не правят смисъл !

15 Падане от кула нанася същата сума на щетите, както пада от орбита

Image

Да паднеш до смъртта си е честа опасност за авантюрист. Това се дължи на голямото количество капани за ями, в които те ще се натъкнат. Това не означава нищо за високите структури, по които често ще им се налага да се изкачват по време на приключения, които включват неща като кули, статуи, планини, дървета и наистина големи чудовища.

В 3-тото / 3, 5 издание на Dungeon & Dragons се оказва, че падането не е чак толкова смъртоносно. Това е така, защото има ограничение за размера на щетите, които можете да понесете от падане. Максималният размер на щетите, които можете да нанесете, е 20d6, което се случва, след като паднете двеста фута.

Тази капачка за щети означава, че теоретично бихте могли да оцелеете при свободно падане от орбита. Средният размер на щетите, които бихте нанесли, е около шестдесет точки на удара, което е много оцеляемо за персонаж от средно ниво.

14 Заклинанието на тъмнината може да озари стаята

Image

Приключението на Dungeons & Dragons често ще принуди играчите да пътуват до места, завити в тъмнина. Това означава, че те ще трябва да намерят източници на светлина, за да могат да виждат, което може да включва магии или наемане на човек, който да държи факел.

Възможно е да използвате магия, за да угасите светлина и да покриете област в тъмнина. Най-популярното заклинание за това е Darkness, което кара един предмет да хвърли магическа тъмнина, която обгръща площ от двадесет фута.

Заклинанието на Тъмнината всъщност е по-ярко от област без източници на светлина. Това е така, защото описанието на заклинанието го описва като излъчващо „сенчесто осветление“, което е с една стъпка по-ярко от пълната тъмнина. Технически все още можете да видите хора в обхвата на заклинанието на Тъмнината, докато не бихте попаднали в зона на естествена тъмнина.

13 Печеленето на нива може да ви направи по-слаби

Image

Много от правилата, споменати в тази статия, са от по-старите издания на Dungeons & Dragons. Настоящата итерация на играта е петото издание, което беше много добре прието от феновете. Последното издание на Dungeons & Dragons комбинира най-добрите елементи от третото и четвъртото издание в нещо, което е много забавно да се играе.

С казаното, дизайнерите прецакаха правилата за получаване на нови точки на удари, когато се изравните. Третото издание на Dungeons & Dragons имаше правило, което гласеше, че винаги получавате поне една точка на удара, когато се изравнявате. Това попречи на героите с ниска оценка на Конституцията да загубят здраве.

Последното издание извади това правило, което означава, че персонаж с наказание по конституция, който хвърли 1 за своите попадения, вече може да има по-малко здраве, когато изравни.

12 Нова загуба на памет в кариерата

Image

Едно от предимствата на игра на демихуман във второто издание на Dungeons & Dragons беше, че имаха много възможности, когато стана дума за мултикласиране. Това означаваше, че те могат да извлекат ползите от многократните класове, но те натрупаха точки с опит с много по-бавна скорост, тъй като трябваше да ги разделят между тях.

Хората имаха способността да се раздвояват, което означаваше, че могат да изоставят сегашния си клас герои и да започнат на ниво 1 като нов клас. Ако направиха това, тогава загубиха всички способности на предишния си клас, докато новият им клас не съответстваше на нивото на стария.

Това означава, че мощен магьосник моментално би забравил как да използва магията, ако реши да вземе меч и да стане войн. Те обаче изведнъж ще си спомнят как да използват магията след няколко години бойни битки.

11 котки могат да убият простолюдините

Image

Всеки, който някога е притежавал котка, вероятно е спечелил няколко драскотини в своето време. Това е така, защото котките понякога ще влизат в режим на атака и ще се опитват да убият глезените ви без видима причина.

Трябва да сте благодарни, че не живеете в някоя от настройките на Dungeons & Dragons, тъй като котката може да ви убие доста бързо в земите на Фаерун, Крин или Орт.

Статистическите данни за обикновена домашна котка му дават три атаки на оборот (два нокът и хапка), които нанасят минимум една точка щета. Средностатистическият ви обитател (човек без класа на персонажите) има 1d4 точки за удари и няма статични бонуси, за да подобри своите точки на попадение.

Това означава, че има голям шанс котка да убие обикновен човек, ако и трите му атаки кацнат в един завой.

10 По-трудно е да се придържате и движите, отколкото да правите магии

Image

В Dungeons & Dragons възможността да станете магьосник е обвързана с вашия статистически данни за разузнаването. За да можете да хвърлите заклинание, вашият резултат за интелигентност трябва да бъде 10 + нивото на заклинанието. Това означава, че трябва да имате оценка Intelligence 11, за да можете да хвърляте магии от първо ниво и Intelligence резултат 12, за да можете да хвърляте магии от второ ниво.

Бойните класове обикновено не се нуждаят от статистиката на Intelligence толкова, колкото правят магьосниците. Изключението от това идва под формата на определени подвизи.

Подвигът Combat Expertise ви позволява да вземете наказание за атакуващите си роли в замяна на бонус към вашия клас броня. Имате нужда от оценка на разузнаването 13, за да можете да я вземете. Това означава, че е по-трудно да се бориш отбранително, отколкото да хвърляш първите две нива на магия.

9 Светото слово не е толкова свято

Image

Едно от най-мощните духовнически заклинания в Dungeons & Dragons се нарича Holy Word. Това е заклинание, което ви позволява да говорите една-единствена дума на небесния език, който е толкова мощен, че може да навреди физически на същества от злото.

Единственото Свето Слово има силата да прогонва демони и дяволи обратно към родния им план, като в същото време убива зли същества с по-ниско ниво на характера от духовника.

Трябва да бъдете невероятно внимателни къде и кога всъщност хвърляте Свето Слово. Това е така, защото засяга всички „недобри“ същества. Обикновеният човек в света на Dungeons & Dragons се класифицира като неутрален, тъй като те не са парагони или правосъдие или зли мошеници: те са просто хора, които се опитват да изживеят живота си, така че Святото Слово би ги засегнало.

Възможно е духовник, който хвърля Слово в рамките на един град, да избие всеки невинен цивилен в рамките на четиридесет фута от коледаря.

8 Само еретици използват мечове (но тъпата травма е одобрена от Бог)

Image

Духовниците се считат за първични заклинатели по същия начин, по който са магьосниците, но въпреки това им липсва голяма част от светкавичните заклинания на техните тайни братовчеди. Обикновено духовниците нямат много заклинания за атаки и това, което малцина получават, са склонни да се ограничават само да работят върху демони или нежить.

За да направят духовниците да изглеждат по-впечатляващи, им беше дадена възможност да носят какъвто и да е доспех, който искат, без това да се отрази на техните магии. Магьосниците са заседнали в облечени дрехи, тъй като всичко по-тежко може да повлияе на способността им да използват магия.

Най-причудливото изискване за игра на духовник, издържало през по-ранните издания на Dungeons & Dragons, беше фактът, че те можеха да използват само тъпи оръжия. Това беше обвързано с обяснение за това, че не може да вземе кръв. Биенето на черепа на опонента ви с чук беше добре, но … побъркайте.

7 Правилата за клас на ксенофоб

Image

Демихуманните раси на Dungeons & Dragons са склонни да живеят много по-дълго от човешките си братовчеди. Джуджетата, елфите и гномите могат да живеят векове, преди да отминат природните причини. Това повдигна въпроса защо светът не се управлява от демихумани на високо ниво, тъй като те през цялото време на света да спечелят нива и да придобиват съкровище.

Второто издание на Dungeons & Dragons се опита да отговори на това, като наложи строги ограничения на класовете, които демихуманите могат да избират и да им даде нива на капачки, които са по-ниски от хората.

Това създаде много странни правила, които нямаха смисъл. Елфите и гномите не биха могли да станат барди, въпреки факта, че са описани като най-вълшебните и музикално настроени от състезанията, докато джуджетата не могат да станат паладини, въпреки че са обсебени от честта и върховенството на закона.

6 Една дама го направи с торнадо / приливна вълна / инферно / нещата

Image

Възможно е почти всяка комбинация от раси да се размножава и създава хибридно потомство в Dungeons & Dragons. Най-основният пример за това са полу-елфи и половин 0cs.

Нещата стават много по-луди, когато разбереш, че хората могат да се размножават с дракони, феи, гигантски орли, демони, дяволи, ангели, мерфолк, дряни и мефити. Човешкият вид със сигурност се заобикаля.

Най-причудливият пример за хибридно потомство са полуелементите. Елементите са същества, формирани от един от четирите класически елемента (въздух, земя, огън и вода), които можете да призовете в битка.

Чрез някакви неизвестни магически средства е възможно жената да има отношения с същество, което по същество е гигантско торнадо, бушуваща пехота, приливна вълна или скала в формата на мъж и да се импрегнира от тях,

5 „Отровата“ отрова

Image

Използването на смъртоносна отрова в Dungeons & Dragons се счита за страхливо и зло. Способността да прилагате отрова към оръжие, без случайно да навредите на себе си е една от най-ранните характеристики, придобити от двата най-зли класа в Ръководството на Учителя на подземието: убиецът и черната охрана.

Някога излизаше книга за 3-то издание на Dungeons & Dragons, наречена „Книга на възвишените дела“. Тази книга се занимава с много от по-високите морални въпроси, които играчите игнорират. Освен това съдържаше раздел за "Ravages", който по същество е отрова … но по-хубав.

Опустошенията са създадени от свети вещи и могат да се прилагат към оръжията по същия начин, по който може да отрови. Те нанасят бавни и болезнени щети на противника, когато се използват. Разрушенията няма да повлияят на подравняването ви, тъй като технически те не са отрова, въпреки че работят по абсолютно същия начин.

4 Класът Кавалер е съставен от Лирой Дженкинс

Image

Оригиналната версия на Unearthed Arcana, която беше издадена за първото издание на Dungeons & Dragons, добави някои нови класове, които бяха или смешно лоши, или невероятно надмогнати.

Един от новите класове, въведени в Аркада, беше кавалерът. Те трябваше да бъдат силно бронирани рицари от благородния клас, които се смятаха за високомерни и почтени по вина.

Класът на кавалер имаше някои мощни способности, но те бяха безполезни пред едно от правилата, които трябваше да спазват. Кавалерите винаги трябваше да се впускат в битка, без значение колко мощен е врагът или колко зле превъзхождаха те.

Кавалерите бяха за чест да заредят право в най-голямото и най-гнусното чудовище на терена, независимо колко тънък беше шансът им за оцеляване. Това включваше сваляне на невинни цивилни, ако те им пречат.

3 Заварчиците на вагоните

Image

Магическите оръжия са често срещана гледка в кампанията на Dungeons & Dragons. Няма да отнеме много време на играчите да намерят собствено оръжие за подпис, което използват в битката.

Възможно е да се използва импровизирано оръжие в бой, като бутилка или стол, но вредите обикновено са доста ниски. Книгата, наречена Пълен воин, даде таблица, която увеличи щетите, които импровизираното оръжие може да нанесе, в зависимост от теглото на предмета. Ако сте изострили предмета предварително, тогава сте намалили наполовина теглото, без да намалявате щетите.

Излизайки от тази таблица, е възможно персонаж с 15 сила (или по-висока) да изостри каруцата и да я използва ефективно в битка. Бихте взели наказание за шансовете си за удряне, което се компенсира от повредата на модификатора 5d6 + Strength, която ще обработвате при всяко попадение.

2 армии са по-евтини от алхимията

Image

Едно от оплакванията за третото издание на Dungeons & Dragons е, че заклинателите бързо изчерпват магията на ниски нива. Това означава, че те трябва да се крият, докато истинските воини водят сраженията.

Съществуват определени елементи, създадени от алхимията, които заклинателите могат да използват, за да се запазят по-дълго ефективни в битката. Те включват неща като огъня на алхимика, който нанася щети от изгаряне от 1d6 и може да започне огън, или торбата с тъпанина, която навсякъде пръска лепилоподобно вещество, което може да изпревари врагове.

Проблемът с тези предмети е цената им: огънят на алхимика струва двадесет златни парчета, докато торбата с плетеница струва петдесет златни парчета. Всъщност е по-евтино да наемете обучени войници, отколкото да купите един от тези артикули, тъй като те струват три сребърни броя на ден. Счита се, че една торба с плетеница струва същото като сто и петдесет войници.