Sparc доказва, че vSports са следващата стъпка в VR Gaming

Съдържание:

Sparc доказва, че vSports са следващата стъпка в VR Gaming
Sparc доказва, че vSports са следващата стъпка в VR Gaming
Anonim

Тъй като "електронните спортове" стават все по-масови, нараствайки популярността си до степен, в която надминават зрителския и паричен потенциал, отколкото някои традиционни и физически спортове, така ще стане и бързата му еволюция. Ръководството на AP Style дори официално актуализира правописа до епорти (отпадане на столицата "S") само преди няколко седмици, а наскоро бе разкрито, че Азиатските игри 2022 г. ще направят конкурентните видеоигри официален спорт за медали. Експортът може скоро да бъде олимпийско състезателно събитие!

Преодоляването на пропастта между старото и новото са онова, което можем да наречем vsports - игри и преживявания, които приемат състезателния и физически характер на традиционните спортове и го сливат с цифровото потапяне на виртуалната реалност. И какво може да оглави тази еволюция и разширяване на VR са преживявания като Sparc. Sparc е игра с 1 срещу 1 с множество режими, като основният е битка, при която всеки играч има топка, която хвърля един върху друг. Те могат да избягват вражеската топка или върху лесната настройка, да я отклоняват с щит на разстояние. Започна като дискова игра TRON-esque, но се превърна в топка по причини, които ще обсъдим по-долу.

Sparc за първи път дебютира под работното заглавие Project Arena на 2016 EVE Fanfest, ежегодно събитие, организирано от CCP Games в централата им в Рейкявик, Исландия. Реакцията на играчите от основната игра на CCP EVE Online беше толкова положителна, че CCP реши, че абсолютно трябва да го направят. Това е особено забележително, тъй като Sparc не само е дълбоко vSport изживяване, но е и първата CCP игра, която няма да бъде зададена в света на EVE, както другите им игри (EVE: Valkrie, EVE Online и EVE: Gunjack 1 & 2), въпреки че тази възможност беше разгледана още в началото на развитието.

Image

Студиото на Атланта на CCP ръководи Sparc и ние имахме възможността да разговаряме с Morgan Godat, изпълнителен продуцент на Sparc, след като играхме играта. Ние говорим за проучването, експериментирането и желанието на CCP да инвестираме много в игра с VR и да видим какви VR-специфични преживявания могат да създадат. Sparc ще бъде най-голямото доказателство за това, с което играят, откакто модерният VR се превърна в нещо.

Как момчета дойдохте с идеята да правите спортна игра, която не е EVE?

[CCP] Атланта започна да работи върху виртуалната реалност през 2014 г. Валкирия вече продължаваше в [CCP] Нюкасъл и бяхме наистина загрижени за това, което излиза от екипа в Нюкасъл - екипът в Атланта първоначално започна като седем разработчици и така започнахме те надолу по пътека, казваща: „вземете тези VR слушалки и [разберете] какво предстои?“ Не следващия след EVE: Valkyrie per se, но какво следва за VR. И това беше преди Oculus DK2s - слушалката, която имаше позиционно проследяване. Още не беше навън. Работехме с HD комплекта.

Прототипите DK2, те имаха такъв. Като един от първите десет прототипа или каквото и да е. В Нюкасъл беше свършено, така че знаехме, че идва проследяване на главата. И знаехме, че проследяването на главата е бъдещето, което не можеш да пренебрегнеш. Проследяването на позицията беше нещо, което коренно промени използването на HMD (монтиран на главата дисплей).

Така че ние правихме прототипи, където взехме контролери PlayStation Move и ги вързахме до върха на слушалката като голям безумен еднорог и използвахме този софтуер move.me за компютъра, за да прави позиционно проследяване с този вид софтуер. Това е видът, от който тази пара започна, с просто странно, странно, взривено оборудване на Франкенщайн.

И за да получим още повече Франкенщайн от това, започнахме да използваме Kinect. Така че ние взехме Kinect 1 - това беше още преди да излезе Kinect 2 - и ние го използвахме, за да направим пълна визуализация на тялото в VR. Не знам дали си спомняте дали сте виждали нещо с Kinect във VR, но това е лайна от следващо ниво.

Image

Да, виждах множество настройки в една стая, за да правя странни мокапни неща.

Точно. Другите неща, които може би сте виждали, са с Leap Motion, където поставят камерата на предната част на слушалката. Изглежда навън и тогава можете да видите действителните си ръце и пространството. И това бяха нещата, които наистина го взривиха.

В рамките на няколко месеца работа над това, ние бяхме в VR и можете да погледнете надолу - и знаете, това не е фотореалистично за вас от каквото и да е участък от въображението, но това е ВАС. Можете да видите тези страховити малки пиксели да се движат наоколо, когато [грабнете и издърпате ризата му] го правите с ризата си. Това винаги беше една от шегите: „Вижте, имаме динамика на плат в играта!“ Това е просто дълбочинно изобразяване, което го превръща в мрежа.

[Другите] момчета работеха върху Valkyrie, което е седнало преживяване с [конзола] контролер. В този момент ние дори не правехме нищо, за да проследим ръцете правилно, така че да придобиете това обезсърчено чувство. Това беше точно на 180 градуса обратната посока на това и затова наистина продължихме към това. Казахме „ей, цялото тяло. Това е магия. " Хората, които дори не обичаха да държат контролер далеч от тях, ние ги наричаме T-rex оръжие - трябваше да им попречим да ходят [с това, което им показвахме]. Хората бяха горе, скитаха из пространството и ходеха навсякъде.

Направихме тези разширения за слушалки - и отново ни казаха, че не можете да правите разширения. Имахме 24-удължителни разширения с HDMI ретранслатори, задръстени в предната част на тях, просто правехме всевъзможни странни експерименти. Така че през 2015 г. показахме няколко прототипа. Показахме три различни прототипа, единият от тях беше диск войни - всъщност се нарича Disc Battle - ya, в стил TRON, хвърлете колкото се може повече от тях. Хората жонглираха като 18 от тях във въздуха и беше много забавно. Всички преживявания бяха наистина солидни, но състезателното преживяване да се видиш с някого в пространството с теб, беше като „Мога да те видя. Не само ти, но и ти. Както мога да видя какво носите и мога да разпозная езика на тялото ви ”, което отново топи мозъците на хората.

И така, въпросът, който тогава стана през 2016 г., може ли да вземем този опит и да го преведем само на тези контролери за движение? Защото към този момент всички контролери за движение бяха обявени.

Затова казахме, вземете това цяло тяло, вземете го и го нанесете само на главата и ръцете. Това е всичко, което ще можем да проследим. Няма да имаме Kinect - наистина искахме да запазим Kinect. Момчетата обичаха Kinect. Но отговорът беше да, можем.

На 2016 г. Fanfest миналата година показахме ранен, ранен прототип, Project Arena. Приличаше на привързани прототипи на балончета. Но това, което ни показа, беше, че когато пускате хора там, въпреки че проследяването не е перфектно като с Kinect, където е вашето действително тяло, все още можете да четете езика на тялото на хората. Все още можете да видите някого и да разпознаете кои са те само въз основа на това как стои и как играе. И момчетата тук миналата година го харесаха. Хора, които са изгубили лайна.

Така че казахме майната, да направим тази игра. Точно оттам идваше Спарк.

Image

Морган обясни, че стои с Хилмар Вейгар Петурсон, главен изпълнителен директор на ККП, и гледа как хората се впускат в игра на Project Arena и докато си тръгват, някои ще бъдат напоени с пот и просто качват бирите си с усмивка на лицето и те бъдете толкова ентусиазирани. Те обичат своите НЕЩО "нерви", но гледайки ги имат тази реакция, те знаеха, че абсолютно трябва да направят тази игра.

Току-що се разви от всички тези идеи и целта през последната година беше не само да се превърне в истинска игра, която хората могат да инсталират на своята машина и за която не е необходим някакъв зареден хардуер [смее се]. Но също така се опитва да направи игра, която не е просто фантазия. Не се опитваш да бъдеш фантастичен герой, където си в света на фантазиите.

Какво се случва, ако просто искам да превърна този шест футов квадрат от моята всекидневна в корт / спортна арена на Спарк, която мога да играя с моя приятел на отсрещния бряг и да се опитам да увием главите си около това, което дори означава.

Morgan препратки, работещи по Midway начин преди всичко това и изграждане на игри, където елементи като фенерчета се използват за спечелване или фокусиране на вниманието на играча. В VR вече сте привлекли вниманието на играча, така че става въпрос за това какъв вид взаимодействие можете да предложите на потребителите. Това, което виждате в традиционните видео игри с тройни A винаги върви „сто хиляди мили на час“, той обяснява „така че как да направите нещо, което има прекъсвания? Как да направите нещо, което има социален аспект, където може просто да искате да застанете наоколо и да разговаряте с някого."

И това е съвсем различно нещо. Точно това ни принуждава.

Концепцията на Sparc доказва, че има толкова повече потенциал, когато технологията и популярността на VR достигат до безграничната креативност, която виждаме от толкова много разработчици. Вместо само да правите спортен VR, подходът на CCP Atlanta беше да проектира спорт около сегашната VR технология, специално когато спортното ви оборудване е VR предавка (шлемът, контролерите за движение и ограничен квадрат от пространство във вашата всекидневна).

Project Arena / Sparc има три опита (другите два са фехтовки и баскетбол), но за основната игра, която те показаха досега, защо преминавате от диск на топка?

Причината е така, защото когато свършихме с Project Arena тук [на EVE Fanfest 2016], казахме „Искаме ли да направим това игра на дискове?“ и това би означавало, че трябва да започнете да го хвърляте като диск, нали?

След като казахме „ей, Project Arena има крака. Хората на Fanfest обичат да се чукам от него “започнахме да гледаме наистина критично и си казахме„ може би трябва да започнем да изграждаме спорт “. Хората бяха като „какво, по дяволите, имаш предвид, спорт?“ и веднага щом започнете да казвате такива неща, ние трябва да бъдем вътрешно последователни. И това, което в крайна сметка избрахме, беше, че по-скоро ще имаме игра, в която мога да намеря всякакви различни начини да хвърляме, вместо да казвам „не. Това е фризби и фризбита по този начин или по този начин."

И ние говорехме за това дали бихме искали той да не отскача и дали дискът ще се удари достатъчно силно от стената? Какво се случва, ако го хвърлите на земята? Не можем да направим игра, в която топката или диска спира на земята. Не искахме игра, в която хората да са като „ау, не успях да го направя там“.

Те искаха игра, в която играчите могат да хвърлят топката във всяка посока, отскачайки от всяка плоска повърхност с възможност да извие и топката. Морган даде пример за това, където играчите ще се опитат да го хвърлят като бейзбол и не разбират съвсем точно защо топката се движи по този начин и това е свързано със Спарк без гравитация. Това е като феноменът, при който истинските играчи на бейзбол биха се кълнали, че стомна може да извие топката нагоре, но това е невъзможно при скоростите, които хората могат да хвърлят бейзболи. Това, което всъщност причинява това усещане, е способността на стомна да върти топката достатъчно бързо, за да намали скоростта на спускане, но мозъкът кара приемника (или тестото в този случай) на топката да мисли, че топката се движи нагоре, когато наистина просто не се подчинява на визуалното им разбиране от естествената траектория на топката.

С нулева гравитация искахме да имаме игра, в която човек влезе и научи как да хвърля плъзгач, който се плъзга нагоре.

Sparc, първата пълна титла vsport „тройка-A“, дойде от експериментирането и вярата, че VR наистина е нещо специално. Че това е стъпка към изцяло нов тип интерактивни игри. CCP Atlanta започна своята работа, докато основните три слушалки бяха много рано в развитието си, преди проследяването на главата дори беше достъпно с комплекти за разработка.

Image

Експериментирайки с прикрепени заедно персонализирани платформи и софтуер, те успяха да играят наоколо под текущите граници на технологията, дори го натискаха, докато не се приземиха върху ключовата идея, че социалният аспект - бидейки във виртуално пространство с друг човек - променя всичко, Това е нещо, което мениджърът на VR на марката на CCP озвучи и в моите убеждения за бъдещето и успеха на VR да бъде присъщо свързан със социалните аспекти на него. Хардуер настрана, едно от предизвикателствата при проектирането на Sparc беше игнорирането на видеоиграта то. Някой би попитал, например, как да повишите издръжливостта си или да получите сила и ще трябва да отговорите

, "Направете малко кардио." Те трябваше да направят игра, която използва действителни физически умения на играча, от избягване или бързина и точност при хвърляния, но в рамките на потвърдено квадратно пространство. Що се отнася до следващото за Sparc, потенциално като съдържание или функции след пускането?

Най-голямото нещо, което е в мозъка на всички в момента в екипа, са двойници. Хората винаги питат „можем ли да играем повече хора?“ Отговорът е „абсолютно“. Толкова бяхме фокусирани да се опитаме да получим 1v1.

Подозирам, че Sparc ще стартира с трите си режима на играта (тепърва предстои да видим другите две споменати по-горе) с игра 1-на-1 и 2v2 да дойде след пускането, подобно на това как EVE: Valkyrie стартира без своя водещ режим, но оттогава има петте значителни безплатни разширения с много повече безплатно съдържание по пътя. CCP се справя правилно, когато става въпрос за VR.

Още: Ето какво се случва с проекта Nova на CCP

EVE: Valkyrie се предлага на PlayStation 4 и PC ексклузивно за PlayStation VR, Oculus Rift и слушалки HTC Vive.

Sparc също е VR ексклузив и излиза в края на 2017 година.