Какво най-накрая оправи филмът на Assassin's Creed

Съдържание:

Какво най-накрая оправи филмът на Assassin's Creed
Какво най-накрая оправи филмът на Assassin's Creed

Видео: ВСВ 2 - Силно опростена (Част 1) 2024, Юли

Видео: ВСВ 2 - Силно опростена (Част 1) 2024, Юли
Anonim

ЗАБЕЛЕЖКА: Тази статия съдържа SPOILERS за Assassin's Creed

-

Image

В съвременната ера на цифровите развлечения и мултиплатформените медии все още холивудските блокбастери царят върховно, като касата на милиарди долари сега се очаква направо от очакваните от най-популярните марки. Но през последното десетилетие филмовите студия се надпреварват да намерят начин да извлекат печалбите от пазара на видеоигри на една и съща арена - по-специално франчайзите и съответните им фенски бази, които също помагат да преследват марката за милиард долара (в някои случаи, година след година). До този момент борбата се разглежда като неуспешна.

Много причини и фактори са обсъдени и идентифицирани поради този навик на провал и фундаменталното неразбиране на холивудското студио за това, което прави собственост на видеоигри успех, е главно сред тях. Ето защо решението на Ubisoft да създаде продуцентска компания и да разработи филм на Assassin's Creed от първа ръка изглежда като стъпка в правилната посока. Кой по-добре да запази духа на марката от тези, които са я изградили за начало? И все пак, резултатът отново беше по-малко от перфектен … водещи критици да го подпечатват като повече от едно и също, а "проклятието на филмовите видеоигри" претендираше за още една собственост.

Но тъй като филмовата индустрия - или, в действителност, всяка творческа - показва непрекъснато, успехът не е единствено събитие. Дори филми или телевизионни предавания, които са кредитирани за „изобретяване“ на жанра или медиума, обикновено са оформени, вдъхновени и информирани от други произведения, които по една или друга причина не успяват да постигнат същото ниво на успех или въздействие. Ето защо Assassin's Creed си струва повече проверка, отколкото до голяма степен е дадена. Не само заради успешното му адаптиране на основната митология на франчайза, но и от броя на трудно усвоените уроци, които ясно информираха амбициите на създателите на филма.

Може да не е универсално похвалилата се мега-хитова адаптация на видеоигри за подобно „преоткриване“ на жанра - и все по-скептично сме подобен филм, или може да срещнем тази лента - но Assassin’s Creed успява по начин, по който много предшественици се провалиха, И сега, когато една адаптация на видеоигри предприе такива стъпки, независимо колко печеливша ще е тя в крайна сметка, нейните наследници биха били разумни да следват подобен път.

Поддържайте историята проста, а не фенска услуга

Image

В процеса на адаптиране на богата, експанзивна, измислена вселена от света на романите, комиксите или видеоигрите към един филм, има един недостатък, който вече се е превърнал в троп за дори случайни киномани. Докато седят в театрите, напълно удавени в необясними препратки към далечни, неподходящи кътчета на Вселената или виждат напълно нови концепции, третирани с ниво на благоговение и „не виждате ли всички колко е важно това“ величие, член на публиката е сега вероятно ще попита: „това е адаптирано от книга или видео игра, нали?“

С други думи, идеята „покажи, не казвай“ се изхвърля през прозореца - и по разбираеми причини. Защо да плащате за правата за адаптиране на широк, напълно реализиран свят милиони, вече известни отпред-назад, ако не се възползвате от това? Но това е разказвателно минно поле, все едно: съществуващите фенове просто получават повече от едно и също (плитка форма на удовлетворение), а новодошлите са изключени, тъй като филмът не дава приоритет на интригуване или закачане на непосветените, или в най-лошия случай, отчуждава ги, че вече не знаят тези неща.

Мнозина критикуват Assassin’s Creed за това, че е светлина върху историята или характерите, или че разчитат на стил над веществото или съществените дъги - включително нашето официално ревю на филма. Всичко е справедлива обратна връзка, но подобряването на нещата също изглежда съзнателен избор от страна на режисьора Джъстин Курзел и неговите колеги режисьори. Не се заблуждавайте: ако бяха искали да потопят публиката в дива, безсмислено сложна история на научната фантастика / фентъзи, те биха могли да имат. Тъй като The Apple of Eden - грубо скицираният MacGuffin от филма - е представен като THE Superweapon с пророческо значение … вместо реликва, принадлежаща на първата хилядолетия Първа цивилизация, която генетично модифицира човешките същества в тяхната безмислена работна сила (също знае като "Ису", чиито хибридни деца с онези ранни хора създадоха въстанието хомо сапиен, ръководено от Евен и Адам, първите, които въстанаха и поискаха Apple за себе си).

Image

Адаптирането на истинността на франчайза, тъй като се отнася до единствената цел, която всеки герой от филма преследва, би отворила шлюзовете към цялата тази бъркотия на митологията (случайно, аспектът на измислицата, който голяма част от общността на играчите избира да игнорира). Ако имаше, филмът щеше да последва стъпките на безброй други научнофантастични франчайзи, видеоигри, комикси или друго. И в наши дни "древните цивилизации, чиито сили се опитваме да разкрием" е толкова далеч от първоначална идея, колкото можете да получите.

Най-важното обаче е истината зад решението да се изсече по-голямата част от тази по-голяма митология от филма. Като за начало, тя поставя преживяването на филма нагледно в гледната точка на Калъм Линч (Майкъл Фасбендер) - публиката може да знае по-голямата история, но ако Кал научи, това би довело до точния вид излагане на експозиция, което се спуска толкова много на връстниците на филма. А освен измислените развръзки, истината е … Първата цивилизация / парчета от Едем / Контролът на генетичния ум не са всъщност това, за което се отнасят видеоигрите Assassin's Creed. Те не са защо феновете да се влюбят поне в сериала.

Не, тълпите се обърнаха и продължиха да го правят, за историческата страна на уравнението - сюжетът на съвременния ден беше и до голяма степен остава врата към по-амбициозното, по-ангажиращото и по-вълнуващото преживяване, правейки модерните секции на историята направо светска, за сравнение. Някои биха могли да разберат, че като аргумент срещу филма, прекарващ по-малко време в испанската инквизиция, отколкото настоящето, но промяната в средата - от активно преживяване в пасивно - рискува да загуби каквото и да е разказване или драматична тежест, ако талантите на Фасбендер, Марион Котилард, Джеръми Айрънс и Майкъл К. Уилямс не са в състояние да доведат Кал в свят, който е много по-голям, отколкото той осъзнава, или е разрешено да стане свидетел.

Image

Решението е несъвършено, както показват отзивите и критиките. Но това винаги щеше да бъде несъвършено, тъй като въпросът за усъвършенстване на митологията зад тази конкретна история беше жестоко предложение (направено още повече от факта, че историята на филма не адаптира предишна игра, а е поставена наред с останалите), И както винаги, колко познанство има човек с изходния материал, драстично ще промени резултата. Онези, които не знаят сериала, получават директни действия и научна фантастика … но недостиг на сюжет и вид "по-малко е повече" вид световно изграждане.

Съществуващите фенове, от друга страна, вече са наясно с по-големите сили в играта, така че не са затънали, като ги видите да се повтарят тук … но тези фенове също ще имат привързаност към аспектите на тази митология, които се открояват като запомнящи се. или завладяващ. В тази светлина е по-лесно да изтласкаме от съзнанието си лозунга за по-малко успешната митология и да видим отсъствието на частите, които са работили, като пропусната възможност. Казано по-просто: че тамплиерите и убийците са просто СЪСТОЯНИ, за да съществуват в конфликт, е бит с голи кости на разказ, който може да изключи онези, които се надяват на повече. Феновете вероятно ще жадуват за по-голямо проучване на този конфликт, без да спират да осъзнават, че е трудно да разкажат част от тази история, без да спират сюжета, за да се спуснат в вида на експозицията, която държи новодошлите на една ръка разстояние.

Отново резултатът не е перфектен. Но този факт Курзел и съ. взе съзнателното решение да не разкаже на публиката цялата предпоставка за тази по-голяма история, но да покаже достатъчно, за да ги заинтересува или да се забавлява самостоятелно е стъпка в правилната посока - за тези, които адаптират всяка съществуваща марка, камо ли такава, която търгува във все по-родови тропи. Тъй като Ubisoft разработи самия проект, това решение е още по-похвално, тъй като никой не трябва да бъде по-нетърпелив да рекламира огромната измислица от онези, които печелят от разширяването му (често с бърза скорост).

Следвайте хищниците, а не плячката

Image

Това се грижи за напредъка на „голямата картина“, постигнат зад кулисите, но продуктът, пуснат на екрана, също прави някои интелигентни, съобразителни решения, основно работещи, за да останат верни на марката Assassin's Creed. И започва с лечението на героите на убиеца на филма; неуловими убийци, които се удрят от сенките, потъват в тълпи и изчезват толкова бързо, колкото се появяват, често преди плячката им дори да удари земята. И макар решението как точно да демонстрира тези умения на екрана е по-малко, по-специфично за тази конкретна марка, разбирането на филма е нещо, което всеки следва да подражава.

Когато приспособявате скритите, тайни или неоткриваеми шпиони към живо действие, най-простото и буквално решение обикновено се поддържа като най-ефективно (да не говорим за най-рентабилното). Вместо да показва на оперативните, изпълняващи свръхчовешко ниво на умения, публиката се поставя в перспективата на ловения. Как по-добре да съобщим идеята, че нашите герои са невиждани в своята леталност, отколкото да не ги виждаме, разчитайки на специални ефекти или разпадащи се на логиката процъфтявания, за да им навлечем свръхестествена аура?

Като се има предвид митичната репутация на Assassins в по-големия канон на AC сериите, подобен подход би работил също толкова добре, колкото и за Batman на Кристофър Нолан. Лечението на „супергероя“ дори е предсказано в първата регресия, тъй като убийците стоят подредени през планински връх, оглеждайки сцената под тях, преди да се разтворят сред тълпата. Но вместо да доставят на аудиторията повърхностното удовлетворение от това, че виждат, че убийците убиват, им е позволено да следват убийците (почти) всяка стъпка от пътя.

Image

Разликата може да изглежда минимална, но това е разликата между режещите ъгли за шок и законните очаквания и напрежение. Или, за да бъда по-щедър към алтернативата, разликата между внушаването на свръхчовешки герой и подчертаването на осезаеми, човешки. Резултатът за зрителя е шансът да наблюдава как убийците работят по тълпата към целта си … планират координирана атака … чакат идеалния момент … и оставят елемента на изненада и внезапна ефективност митотворчеството за тях сред шокираните зрители.

Това също е доста точно описание защо убийствата в действителните видеоигри са толкова вълнуващи, за да се извършат отначало. Наблюдението, търпението, прикритието и накрая удовлетвореността от действителното стартиране на атаката е това, което Assassin's Creed е изградено като опит. Това е и най-ясният пример за това, което Ubisoft, Kurzel и всички участващи се оказаха точно този път. Твърде често адаптациите за видеоигри отнемат свойството - и много по-обидно за базата на феновете, причините, поради които хората се радват да го играят - на повърхностно ниво на разбиране: героят прави готини неща, така че филмът трябва просто да им покаже как правят готини неща. В този случай, напълно забравяйки, че играчът, който има активна роля в тези действия, е цялата точка.

Филмите може да не са стигнали дотам, че членовете на аудиторията могат буквално да контролират действията на героя, но те могат да поставят зрителя заедно с тези герои. В случая на Assassin's Creed се придвижва към атаката си един крак в момент, движейки се с неизказана координация, сякаш се ръководи от невиждана ръка.

Пресъздайте чувството - не формата

Image

За съжаление, където филмът може да е най-успешен - поне по начините, които трябва да бъдат отбелязани от всички други, които адаптират видеоигрите към филм - разчита на запознаване със самите игри, за да се регистрират в действителност. Просто казано: основният приоритет на филма никога не е бил да се моделира след съществуващ герой, злодей, борба или сюжетна точка. Всъщност Агилар де Нерха и Калъм Линч вероятно са най-успешните убийци, които сериалът някога е виждал. Вместо това филмът се стреми да пресъздаде при гледане чувствата, получени от играта. Проста, проста идея - но тази, която повечето филми за видеоигри изглежда напълно пропуска.

Дори сравнително успешните адаптации на видеоигри се сблъскват с изкушението да вдигнат външния вид или куката на игрите и да го поставят върху иначе родов разказ. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft и други демонстрират, че една марка може да привлече вниманието, но успехът на „филм за видеоигри“ зависи главно от способността на филма да се задоволи напълно независимо от изходния материал. Макар че това обикновено е и може би трябва да е така, той повдига въпроса защо студиото изобщо ще се притеснява да адаптира видео игра?

Попитайте всеки фен на поредицата Assassin's Creed какво им харесва от опита на играта, и това няма да е сюжетът на научната фантастика за древните богоподобни същества или вътрешните действия на операциите Abstergo / Templar. Най-вероятно това ще бъде преминаването, навигацията в градските среди, изпълнените с странности битки и най-вече усещането за сила, получена от овладяването на същите тези механици.

Image

И точно тези елементи, които филмът гарантира да подчертае, съсредоточава всеки от регресиите на Кал около (по ред), стелт, бой, последователности за спиране на шоуто, преминаване и пълна касапийна каса. Има дори добавеното заключение да се чувстваш значим за световната история, макар че никой никога няма да разбере. И това, което ще изненада за новодошлите, е, че детайлът, който толкова силно свързва действието на филма с този на геймплей преживяването … е, че нашите герои са несъвършени в изпълнение.

Същото нещо, което гарантира, че видеоиграта никога няма да достигне до „прохладата“ на своите трейлъри, е същото, което има тенденция да предпазва филма за видеоигри от надраскване на сърбежа на самата игра. В екшън филмите или трейлърите по кината съобщението е ясно: тези герои са най-добрите в това, което правят. И истината е … играчите никога не са. Колкото и да е изкушаващо да изобрази Агилар, Мария (Ариана Лабед) и техните колеги убийци като убийци от световна класа, филмът не губи време, показвайки, че могат да бъдат натъртвани, бити и убивани в рамките на секунди. Или в случай на споменати звезди, пленени и приковани към кол.

Вероятно ще получите различни мнения относно по-ангажиращия път към блокбастъра: безпроблемно, усъвършенствано изпълнение на каскадьор или по-заземявани, по-груби и предизвикващи синини действия. Каквото и да е вашето предпочитание, всеки екземпляр на Мария да се събори от покрив, въжетата под краката на Агилар да бъдат отрязани или летящ скок, завършващ с грубо кацане или близо до смърт, подражава на вида на непредсказуемото, несъвършено изживяване на играта, за което серията е известна, И докато Майкъл Фасбендер никога не случайно се изкачва на вратата или не скача от стената до смъртта си, грешките, пропуските и изкривените бягства водят до импровизацията, която се е превърнала в определяне на Assassin's Creed (може би въпреки най-добрите намерения на разработчиците).

Image

И за разлика от игрите, филмът обхваща това несъвършенство. Като отново пускаме публиката в късмета, изобретателността и решаването на проблеми зад действията на Assassins, събитията, които се развиват, оформят нашето разбиране за героите, а не обратното. С други думи: Агилар и Мария успяват да избягат от екзекуция поради съобразителност, бързо мислене и опортюнизъм, които всички публиката вижда. Това е противопоставяне на герой като Джеймс Бонд, чиято "неподлежаща на същност" природа се проявява в способността му да избяга от смъртен капан поради … е, той е Джеймс Бонд.

Резултатът е герой или, в случая, герои, които се приближават по-близо до Die Hard от Dark Knight - и в индустрия, вкопчена в все по-неудържими, непобедими, безпогрешни супергерои, това е добре дошла промяна.

Добавете нещо ново

Image

Дори в най-добрите случаи, когато режисьорът и студиото се стремят да адаптират съществуваща история на видеоигрите с филм с най-голяма отдаденост, фактът, че историята е била замислена като видео игра, е неизбежен. От творческа гледна точка адаптацията на филма трябва да бъде по-малко удовлетворяваща, за да потвърди идеята, че историята е разказана най-добре като видео игра. И ако всички усилия трябва да се окажат в създаването на филмова версия в съответствие с духа на изходния материал, феновете се чудят защо една история, която вече знаят, е преразказана за бийт (същата критика може да бъде приравнена срещу всяка адаптация, наистина, но близостта на игрите в датата на пускане допълва проблема).

Няма съмнение, че Assassin's Creed все още се възползва от редица широки тропи или изображения, вдъхновени от или отдаване на почит към игрите. Престъпник, разкрит като много по-важен (с баща на убиец), се връща към оригиналния главен герой Дезмонд Майлс, но той не е копие (а предвид генетичната основа на измислицата, някои прилики са неизбежни). Но Калум Линч, затворник със смърт, който е свидетел на последните моменти на майка си, убит от баща му и вкарван с глава в разтърсващ генетичен експеримент, е нещо ново. Но именно там филмът поема тази история и по-голямата митология на марката, която очертава нова територия.

Image

За обикновения зрител разкриваме, че тестовите колеги на Кал са обвързани със съществуващите сюжетни линии за видеоигри, ще останат незабелязани (самия опит да направят нещо ново в сферата на видеоигрите към адаптациите на филма). Но когато Кал достига собствените си кулминационни моменти вътре в Анимус, публиката е също толкова изненадана, колкото и феновете на ветераните. В игрите е показано, че "ефектът на кървене" е страничен ефект от прекалено много време в Анимуса, като предметните халюциниращи видения изживяват през очите на техните предци. Ефектът награждава обекта със същото „Орелско виждане“ като „Убийците“, но му е поставена нова цел във филма.

Първоначалните изяви на Агилар де Нерха в съвременния ден се третират като подобен страничен ефект на Анимуса, но тъй като Агилар започва да атакува Калъм - мигове преди последният да нанася същите тези атаки, за да работи върху охраната на тамплиерите - се подразбира нещо по-умишлено, След като се синхронизира напълно със спомените на предците, съдържащи се в кръвта му (вече няма нужда Анимусът да „измами“ тялото си), Кал се среща директно с Агилар … и той не е сам.

На следващо място са всички предци на убийствата на Кал, които са последвали, разпространени в различни времеви периоди и нации, като по същия начин излизат от генетичната му памет, за да общуват с най-новия си потомък. Странно ли е? Определено. Натоварва ли концепциите на научната фантастика? Теоретично цялата тази предпоставка прави, но да, това е стъпка към свръхестественото - особено когато майката на Кал се появява сред онези, от които е произлязъл, и сам посвещава Кал в Ордена на убиеца (с баща му се появява сред тях, потвърждавайки, че той е умрял от ръцете на тамплиерите).

Image

Отново този момент може да е този, който отблъсква дори феновете на франчайзинга, тъй като той обхваща точно същия вид метафизичен сюжет, но го прави в преследване на емоция и сърдечна драма (на която очите ще се търкалят, независимо какво). Но фактът, че е пълна изненада, нещо наистина ново за Вселената, но абсолютно основано на установените правила за научна фантастика, означава, че филмът Assassin's Creed изгражда имота навън, а не просто го отразява. И тази идея е тази, която дори феновете на видеоигрите тепърва трябва да обмислят.

Създателите на филми, които адаптират франчайз за видеоигри към филм, за да разказват истории, които се случват заедно с разказите на играта, съдържащи герои, вързани директно за тях и очертаване на нова територия, може да не са нови за цифровите издания на Ubisoft или Assassin's Creed.

Но това е обещаваща цел за блокбастъра на живо - и само един от начините филмът Assassin’s Creed показа пътя напред към бъдещите адаптации.