Shadow of the Tomb Raider впечатления от геймплей: Лара Крофт накрая нараства

Съдържание:

Shadow of the Tomb Raider впечатления от геймплей: Лара Крофт накрая нараства
Shadow of the Tomb Raider впечатления от геймплей: Лара Крофт накрая нараства

Видео: АЗ СЪМ НАЙ–СЕКСИ МАЦКАТА! SHADOW OF THE TOMB RAIDER! #3 2024, Юли

Видео: АЗ СЪМ НАЙ–СЕКСИ МАЦКАТА! SHADOW OF THE TOMB RAIDER! #3 2024, Юли
Anonim

Shadow of the Tomb Raider Square Square Enix излиза съвсем скоро и наскоро Screen Rant имаше възможността да продължи ръцете с продължението и да играе приблизително през първите пет часа от историята. Откакто играта беше обявена по-рано тази година, Ейдос Монреал (който пое водещи разработчици по проекта от Crystal Dynamics) обещава епичен извод за историята на произхода на Лара Крейфт, тъй като най-накрая се превръща в рейдер на гробниците, който всички познават и обичат,

Демото на Shadow of the Tomb Raider, което играхме на събитие в Манхатън Бийч, ни превежда през пролога и след това началото на историята, което се осъществява малко след събитията от 2015 Rise of the Tomb Raider, с Лара и нейния спътник Jonah тръгвайки към друга експедиция - до Латинска Америка. С промяна на обстановката, Eidos Montreal създаде нова среда, която създава значително по-различна естетика и усещане към емблематичния франчайз, който също дава нов вкус на играчите какво може да направи Lara Croft в дивата природа, особено в джунглата. А разработчиците наистина вкарват играчи в джунглата с новата игра, включително и вкарване на ягуари в сместа.

Image

От началото става ясно, че третата вноска в рестартираната трилогия Tomb Raider на Square Enix отдава уважение на двете игри, дошли преди нея, връщайки основни механизми на геймплей, като например катерене по стени, като същевременно ги подобрява за по-плавно преминаване. Всичко е предназначено да предизвиква една кинематографична приключенска история, която може да се съперничи на серията Uncharted за видеоигри. Но това не е изненадващо, тъй като двамата са склонни да вземат пари назаем от време на време - и това е не по-малко вярно за Shadow of the Tomb Raider, който има своя справедлив дял от събитията за чувствителност на контекста.

Image

Въпреки че цялостната игра не може да бъде изрично описана като линейна, тъй като има малко свобода за играчите да изследват определени области и да поемат странични мисии, когато решат, след като стартира историята на мисията, те могат да продължат напред само оттам. Играчите не могат да поемат вторичен маршрут, за да изпълнят целта, ако искат; има само един маршрут, който трябва да се предприеме - въпреки че има известна променливост при преминаване през зона, пълна с врагове (играчите могат да се преборят с тях, да се промъкнат наоколо, стелт атака и т.н.) - и да разбера, че тази част е голяма част от забавно. Другата част, разбира се, е завършването на пъзелите и измислянето къде да продължите. В крайна сметка това е приключенска игра, която дава на играчите реално усещане коя е Лара Крофт като личност. Това е деконструкционистка приказка, която не само изследва мотивациите на Лара, но и я дистанцира от спасителните тропи, които поколеят видеоигри (и различни други форми на медия) от поколения.

Независимо от общата механика за стелт на играта, като скриване в храстите, за да се избегне откриването, голяма част от играта е добре закръглена и работи за засилване на присъщите способности на Лара като нападател на гробници в новото заглавие. И най-добрата част? Решаване на всички пъзели. Не се заблуждавайте, Shadow of the Tomb Raider е преди всичко екшън-приключенска игра, но Eidos Montreal очевидно е направил голяма дължина, за да превърне пъзелите в играта в приключение само по себе си.

Досега най-големият механик на геймплей, който е добавен в третата част е калната система, която не само увеличава способностите на Лара като боен стелт, но и определя играта освен други стелт екшън-приключенски заглавия като Assassin's Creed и Metal Gear Solid, Хващането на врагове, облегнати на кална стена, може да бъде … най-малкото брутално. Shadow of the Tomb Raider със сигурност не се сдържа. Калната система е нещо, което беше дразнено в предишните демо версии, но този път успяхме да се възползваме напълно от нея, като използвахме различни подходи за борба с враговете, отколкото това, което би било възможно в минали вноски.

Image

Въпреки че огромният капанен механизъм (на снимката по-горе) към края на изграждането е това, което ще впечатли повечето геймъри в началото, една от най-простите задачи всъщност е това, което обърка играчите най-много на събитието, на което присъствахме. В един момент бяхме поставени пред задачата да разберем как да използваме мост, за да стигнем до другата страна на река, но да направим това, като използваме въже, прикрепено към стрела. Лесно беше да се разберат всички необходими стъпки, но имаше конкретна зона, от която играчите трябваше да стрелят стрелката - и да открият точното място, където възникна трудността. Въпреки че имаше разработчици на разположение, които да ни водят през всякакви трудни изпитания, пред които сме изправени, играчите у дома ще имат възможността да намалят временно трудността на играта, за да преминат през определени части.

С множество способности - някои стари, някои нови - зависи от играча да разбере кои от тях да използва в кои ситуации, за да прокара напред и да изпълни целта. Така че, макар играта да е линейна до голяма степен, тя не държи ръцете на играча докрай. Поставянето на степен на трудност на елементарно ниво е от решаващо значение за тази игра и тази серия да продължи да оцелява и да прокарва граници. Като цяло Shadow of the Tomb Raider е по-същият - геймплей и история - в сравнение с последните две вноски от Crystal Dynamics, но този път Eidos Montreal успя да сложи уникален въртене на нещата, като вземе това, което те научихме с Deus Ex и ги приложих към това, което изглежда е последната вноска в тази серия Tomb Raider - поне докато Square Enix реши да даде още едно приключение на Лара Крофт.